Cuentos de Leyenda parte2

Un saludo cordial a todos los lectores de esta su sección semanal la cual denominamos Cuentos de Leyenda donde estamos desglosando las cartas con el sub tipo legendario en su orden cronológico, puesto que estás tarjetas son un pedazo de historia del extenso lore de Magic the Gathering en esta ocasión hablaremos de unos seres muy coloridos y emblemáticos ya que ellos dieron vida al sistema de juego amado por muchos EDH así es los Elder Dragon’s sin nadamás por el momento los dejo con estos señoriales sujetos.

Arcades Sabboth era un enorme y sabio Elder Dragon con alas pálidas, generado por el Ur-Dragon. Él fue el primero de los ancianos en nombrarse a sí mismo.

Al ser engendrado, perdió interés en los otros dragones mayores que nacieron y fue a investigar estructuras humanas interesantes en la distancia. Él quedó fascinado por la sociedad humana. Se instaló en un fuerte circular, donde los humanos lo veneraron como su “señor dragón”. A cambio, él les enseñó “un mejor camino de vida, uno gobernado no solo por sus propias tendencias primitivas y violentas”. Bajo el reinado de las Arcadas, su reino vivió en paz y orden.

A pesar del hecho de que había reprendido y renegado sobre el tema del orden y la paz y la forma correcta de gobernar, Arcades Sabboth lanzó su poder de Guerra en la Guerra de los Dragón Antiguo mientras escuchaba los susurros de Nicol Bolas que pasaban por su mente. En las etapas finales de la guerra, el ejército en decadencia de Arcades luchó con Bolas en el continente de Jamuraa, su batalla interrumpida por la aparición de Ugin. Arcades intentó justificar su ataque como reaccionario ante la brutalidad de Bolas, pero rápidamente aprovechó la distracción de Bolas para organizar un retiro estratégico.

Sabboth fue uno de los pocos vencedores, junto con sus hermanos Nicol Bolas y Chromium Rhuell, su hermana Palladia-Mors y su primo Vaevictis Asmadi.

Presumiblemente fue asesinado por Kristina, en su duelo con Leshrac.

Chromium Rhuell era un famoso Dragón anciano con poderes de cambio de forma. Era largo y elegante, sus escamas tenían un brillo metálico, y tenía una naturaleza segura y curiosa. Era hermano de Merrevia Sal, Nicol Bolas, Arcades Sabboth, Palladia-Mors y Ugin. Era primo de Vaevictis Asmadi y Piru. Chromium fue asesinado por Tevesh Szat al final de la Edad de Hielo.

Después de ser engendrado por el Ur-Dragon, Chromium fue el segundo Dragón anciano en nombrarse a sí mismo. Después de su nacimiento, inmediatamente se dispuso a estudiar la naturaleza del plano en el que nació, tratando de comprender el orden subyacente del mundo. Al principio, se enseñó a sí mismo a cambiar de forma a una forma humana, para poder caminar entre la gente de las naciones en ascenso.

Durante la Guerra de los Dragón Anciano instigado por Nicol Bolas, Chromium se ocultó entre los humanos. Por lo tanto, fue uno de los pocos sobrevivientes de la guerra.

Chromium y su compañero de vida Piru finalmente se convirtieron en sirvientes del planeswalker Geyadrone Dihada. Un día fueron convocados por ella para luchar contra Dakkon Blackblade. Dakkon intentó tomar el control de Chromium y obligarlo a matar a Piru, pero él luchó y le quitó la mayor parte de la vida a Dakkon. Con lo último de su poder, el Planeswalker teletransportó a Chromium a un lugar desconocido. Piru fue menos afortunado, sin embargo, poco después, Dakkon se reunió con la Espada Negra y la usó para matar al dragón.

No se sabe cómo Chromium dejó su servicio a Dihada, o cómo lidió con la muerte de Piru. La próxima vez que fue visto, se hizo pasar por “Ham, el hombre Tickery“, y fue miembro del Consejo Superior de Mors Ridge, que estaba a cargo de lanzar el hechizo “tickery“, asegurándose de que su hermana Palladia permaneciera dormida. debajo de Mors Ridge para evitar que ataque a los humanos. Sin embargo, su primo Vaevictus logró despertarla, necesitando que ella levantara la maldición que lo había convertido en un cachorro. Palladia lo hizo, y junto con un ejército se lanzaron al alboroto. Sin embargo, Chromium fue capaz de convencer a Vaevictis de encender a Palladia, pero Palladia revirtió uno de los hechizos de Vaevictis, y desapareció de la batalla. Finalmente, Chromium y Ad’Amra, un hechicero guerrero humano que se había enamorado de “Ham“, lograron devolver el hechizo de sueño a Palladia.

Poco después de esto, Chromium una vez más se comprometió con un planeswalker, esta vez a Faralyn. En su servicio, Chromium se hizo amigo del spellsquire del planeswalker, Ravidel. Durante este tiempo, Arcades Sabboth fue convocado por la fuerza por Leshrac para luchar contra Kristina, y en efecto fue asesinado por ella.

Cuando el Fragmento de los Doce Mundos se cerró, Chromium quedó atrapado dentro de él. En -2934 AR, Faralyn convocó a una reunión con otros planeswalkers que también fueron atrapados en su interior, la llamada Cumbre de la Luna Nula. Sin embargo, las tensiones eran altas, ya que todos los presentes tenían una historia entre ellos: Leshrac y Kristina estaban entre los invitados. Para empeorar las cosas, Faralyn los había traicionado en secreto. Él, Leshrac y Tevesh Szat planearon comenzar a pelear entre las personas presentes, con la esperanza de que la muerte de un caminante de planos les proporcionara suficiente energía para escapar del fragmento. Ningún planeswalker murió, pero Szat mató a Chromium, que apDonaldarentemente era lo suficientemente poderoso como para permitirles escapar al plano de Shandalar. Durante la batalla, Ravidel también fue asesinado, pero Kristina y su amante Taysir se unieron para devolverle la vida. En lugar de estar agradecido, Ravidel estaba furioso porque lo salvaron en lugar de Chromium. Ravidel tramó la venganza durante siglos, convirtiéndose gradualmente en más y más loco. Eventualmente esto lo llevaría a comenzar la Guerra de Planeswalkers.

convenció

Palladia-Mors era un dragón anciano de color verde rojizo y vicioso con cuernos que se enroscaban. Ella fue engendrada por el Ur-Dragon, junto con sus hermanos Arcades Sabboth, Nicol Bolas, Ugin y Chromium Rhuell, su hermana Merrevia Sal, y sus primos Vaevictis Asmadi y Piru.

En su nacimiento, ella no estaba interesada en los otros dragones y solo estaba interesada en cazar y comer. Cuando se le acercaron sus hermanos menores, los gemelos Nicol y Ugin, ella denigró su tamaño y sus técnicas de caza.

Palladia-Mors era fácilmente impresionable y, por lo tanto, uno de los primeros en participar en la Guerra de los Dragónes Antiguos, como lo instigó Nicol Bolas. Ella fue una de las sobrevivientes más notorias.

Después de las Guerras, no se sabe nada de ella hasta mucho, mucho más tarde, cuando sucedieron los eventos narrados en la Leyenda de Mors Ridge. Después, esta leyenda fue contada todos los años en el aniversario de la ciudad Dominarian por Arcus, un miembro del Alto Consejo de Mors Ridge. Según la leyenda, un niño encantado vagó a una antigua cueva, donde encontró el Dragón Anciano Chromium y Palladia-Mors. Chromium estaba tan sorprendida de que cualquier humano pudiera acercarse tanto a ellos y no temer que pasara horas escuchándola e ignorando la ira de Mors. La gente del pueblo pronto buscó a la niña desaparecida y la encontró en la cueva. El ignorante mago de la ciudad declaró quePalladia los dragones eran malvados y reunió a la gente de la ciudad. PalladiaMors chilló un grito de batalla y voló para destruir a los humanos. Cientos de personas murieron y la ciudad fue incendiada en la batalla. Durante la batalla, un extraño apareció y lanzó un hechizo que hizo que Palladia-Mors cayera a la tierra; los aldeanos más tarde la enterraron. El extraño se quedó en Mors Ridge y se convirtió en el primer “Tickery Man”.

Cuando el caudillo Red Donald y su hija Ad’Amra llegaron a la ciudad ochenta lágrimas más tarde, fue el chico llamado Ham quien realizó la magia “Tickery” para mantener a raya a Palladia-Mors. Donald no creía en la historia y cuando una tormenta mágica se levantó, su familiar Dragon Whelp lo convenció de comenzar a cavar canales en la cresta. Esto realmente despertó a Palladia-Mors. Entonces, el cachorro de dragón se reveló como su primo Vaevictis Asmadi. Había manipulado a Donald para despertar a Palladia, necesitando que ella levantara la maldición que lo había convertido en un cachorro. Palladia lo hizo, y junto con un ejército de zombis y orcos, los dos Ancianos comenzaron a causar estragos, matando a Red Donald. Esto hizo que Ad’Amra tomara la delantera del Ejército del Valle en la batalla contra los dragones.

Durante todo el caos, Ham había estado actuando de forma extraña. Se negó a lastimar a Palladia y rechazó a Ad’Amra, que se había enamorado de él. Al final se reveló que Ham era en realidad el benévolo Elder Dragon Chromium Rhuell. Chromium convenció a Vaevictis de encender a Palladia, pero Palladia revirtió uno de los hechizos de Vaevictis, y desapareció de la batalla. Finalmente, Ad’Amra y Chromium lograron volver a poner el hechizo de sueño en Palladia.

Vaevictis Asmadi era un Gran Dragón grande, feo y agresivo. Tenía una cresta feroz que lo caracterizaba característica.

Vaevictis nació en la segunda caída de huevos por el Ur-Dragon en el plano de Dominaria. Con su banda de hermanos merodeadores, guardó furiosamente un territorio que reclamaron para sus propios terrenos de caza. Debido a que los humanos en su territorio se convirtieron en cazadores de dragones, después de varios años, solo tres de los hermanos de Vaevictis todavía estaban vivos: Rubra, Ravus y Lividus. Al menos cuatro descendientes habían sido asesinados, sus cráneos decorando las casas de los humanos.

La Guerra de los Dragónes Ancianos comenzó cuando siete descendientes de Vaevictis asaltaron las tierras de Nicol Bolas. Después de derrotarlos con su ejército, usando tácticas previamente empleadas por sus súbditos cazadores de dragones, Bolas fue confrontado por Vaevictis y sus tres hermanos. Aunque Rubra fue asesinado por una flecha envenenada, el ejército de Bolas sufrió una derrota aplastante y tuvo que retirarse en las montañas. Allí, fueron enfrentados nuevamente por Ravus y Lividus. Ahora, los hechiceros del ejército de Bolas lograron matar a Ravus. Bolas el mismo superó la mente de Lividus y lo volvió contra Vaevictis. Esto fue suficiente para escapar.

Los Vaevictis sobrevivieron a la Guerra de los Dragónes Ancianos Anciano junto con sus primos Palladia-Mors, Chromium Rhuell, Nicol Bolas, Ugin y Arcades Sabboth.

Mucho más tarde, Vaevictus Asmadi fue transformado en un cachorro de dragón por el planeswalker Faralyn. Luego
acojido por un humano llamado Red Donald el cual creía tenerlo bajo control. En realidad estaba manipulando al hombre para llegar a Mors Ridge, y para comenzar a cavar canales para deshacer la magia de tejer que mantenía a PalladiaMors bajo un hechizo de sueño. Cuando su primo fue liberado, Vaevictus la convenció de que lo devolviera a su estado anterior como un dragón anciano después de recuperar una batería de mana negra para ella.

Luego luchó contra Chromium Rhuell, que había sido quien había puesto el hechizo de sueño en Palladia-Mors. Tomó un tiempo, pero Chromium logró hacerle entender que PalladiaMors quería usar Vaevictus para matar a Chromium, dejándolo en un estado debilitado para ser asesinado fácilmente más tarde. Así que atacó a Palladia-Mors, en la lucha PalladiaMors revirtió uno de sus hechizos, y desapareció en la nada.

Por el momento daré una pausa al relato por qué el quinto y último Elder Dragón de esta expansión necesita todo un artículo para su magnificencia envidiable para un dios, quieres saber su historia, está pendiente al artículo de esta sección la próxima semana.

Que la madre fortuna cuide tu camino hasta que nos volvemos a cruzar y el maná no se nos pegué.

Escrito por:

alberto firma

Anuncios

Cuentos de Leyenda parte3

Saludos mis queridos lectores en una ocasión mas nos volvemos a reunir en esta su sección semanal “Cuentos de Leyenda” estamos desmembrando una de las expansiones mas grande en cuanto a contendido de Leyendas, valga la redundancia su nombre lo dice todo Legends en esta edición, dedicaremos todo el espacio al Archirival de nuestros emblemáticos y coloridos Planeswalkers el auto proclamado Dios supremo del Multiuso Nicol Bolas Elder Dragon su historia es tan nutrida y extensa que este resumen no es suficiente para en enaltecer su magnificencia.

El Planeswalker Nicol Bolas (Nacido como Nicol, también conocido como el Segundo Sol, Serpiente Para Siempre, El Astado, Dios-Faraón de Amonkhet o Señor Nicolás en Ixalan es el más joven y poderoso de los siete Elder Dragons ha sobrevivido a la Guerra de los Dragónes Anciano. Se autodenomina “el destripador de la mente, el creador de la muerte, la oscuridad alada que aterroriza tus sueños. El primero en presenciar la salida del sol en Dominaria, y el último en verlo establecer por última vez”.

Él fue el engendro de The Ur-Dragon. Nacido simplemente como Nicol, fue hermanado con Ugin. Donde en cada otro huevo había solo uno, se despertaron juntos, se nombraron a sí mismos y tocaron el suelo de Dominaria en el mismo instante. Ambos tenían la mitad del tamaño de sus hermanos. Cuando vieron a su hermana Merrevia Sal siendo asesinada por humanoides y sus perros, Nicol expresó su indignación, pero Ugin lo convenció de no ayudarla y de buscar más conocimiento y encontrar a sus hermanos. Inspirado por el sol, a quien describió como brillante y valiente, y por su éxito en matar a uno de los sabuesos, Bolas adquirió la idea de que el multiverso es un lugar de “cazados y cazadores“. Originalmente, Bolas era visto como el menor de los Dragones Antiguos, burlonamente llamado el Último Caído, habiendo compartido su nombre con Ugin y siendo más pequeño y más débil que sus hermanos.

Cuando Chromium señaló que los gemelos compartían sus nombres, uno para cada uno, Nicol tomó el segundo nombre de Bolas para sentirse igual a sus hermanos mayores. Después de que Palladia-Mors se burló de su tamaño y sus técnicas de caza, los gemelos pasaron años perfeccionando varias técnicas para cazar en tándem. Los años siguientes, vivieron con Arcades Sabboth, que había establecido su residencia como Dragonlord en un asentamiento humano. Aquí Nicol aprendió sobre la naturaleza de los humanos y cuán fáciles podrían ser manipulados para alcanzar sus propios objetivos. Después de haber aprendido lo suficiente, llevó a Ugin a buscar venganza por el asesinato de su hermana Después de engañar a los cazadores de dragones en una pelea entre varias facciones, asumió el mando como líder supremo. Después de esto, intentó usar a su hermano para sus propios fines, y Ugin se dio cuenta de que Bolas nunca se había preocupado por él en absoluto. Este choque mental provocó que la chispa del caminante de planos de Ugin se encendiera.

Miles de años antes de la Guerra de los Hermanos o incluso del Imperio de Thran, los Dragones Antiguos se vieron envueltos en un conflicto que duró miles de años, la Guerra de los Dragones Ancianos. Nicol Bolas salió victorioso, aunque hubo sobrevivientes además de él, sus hermanos Arcades Sabboth y Chromium Rhuell, su hermana Palladia-Mors, su primo Vaevictis Asmadi y posiblemente otros. En el crescendo de la guerra, Bolas gobernó la mitad de Dominaria. El último choque de la guerra tuvo lugar en Jamuraa, entre las tropas del propio Bolas y Arcades Sabboth. Solo la inesperada intervención de Ugin impidió la última derrota de Sabboth. La guerra terminó aquí y entonces, porque en la ira y la envidia de Ugin, la chispa de los planeswalkers en Bolas se encendió y él caminó por los planos.

Muchas aventuras después, los dos hermanos planeswalkers se enfrentaron en el plano de meditación. Primero por encima de las amplias aguas del Reino de la Meditación y luego en un salvaje camino de pummeling a través de los planos, lucharon durante días, años, generaciones. Al final, por diversos caminos, regresaron al Reino de la Meditación donde Bolas mató a Ugin. Monstruosas olas se alzaban desde la caída de Ugin en el agua. Las olas corrieron y continuaron, traspasando los límites del Reino de la Meditación en la red de conexión que une los planos y las Eternidades Ciegas. Bolas fue arrojado a través de diez, veinte o cien planos antes de caer de bruces en Dominaria, en la cadena de islas de Madara.

Algunos miles de años después, Bolas luchó contra un leviatán demoníaco en lo que se convertiría en el primer duelo de planeswalker en el aún joven plano de Dominaria. La lucha duró un mes, redujo a Madara a un tercio de su tamaño original y creó la primera grieta temporal. Al final, el dragón confió en su toque para derrotar a su enemigo. Después de la batalla, Bolas se deleitó con los restos del leviatán en el transcurso de un año, absorbiendo su poder en el proceso. Cuando terminó, no quedó nada, además de lo que finalmente se conoció como las Puertas Talon y una variedad de grasa. Bolas considera las Puertas Talon como su mejor trofeo y visita a Madara tan a menudo como les es posible para saborear esa victoria.

En algún momento, Bolas de alguna manera se relacionó metafísicamente con la brecha temporal de Madara que había visitado inadvertidamente miles de años antes. Como resultado, se volvió incapaz de manifestarse físicamente en Dominaria sin anclarse a las líneas de maná locales, por temor a que su presencia abrumara al plano y rompiera su cimiento. En Madara, tres líneas de maná azul, negro y rojo se cruzaban en un único punto que era ideal para los propósitos de Bolas. Bolas mató a la entonces Emperatriz de Madara y erigió su Santuario Imperial en el punto focal. A partir de ahí, reinó durante 400 años como Dios-Emperador de Madara.

Des afortunadamente, Bolas creó su peor enemigo en la forma de su Campeón Imperial, Tetsuo Umezawa. Después de varias pruebas, Tetsuo renunció a su título y declaró su intención de matar a Bolas, matando al regente del dragón. En un ataque de ira, Bolas abandonó su cuerpo para seguir el espíritu de Tetsuo en el plano de meditación, sin darse cuenta de que era una trampa. Esto finalmente resultaría ser un error fatal: usando el hechizo de Martillo Meteoro, Tetsuo destruyó el Santuario Imperial de Bolas mientras el cuerpo físico de Bolas estaba adentro, cortando completamente el ancla del dragón mayor a Dominaria.

Sin una forma física, la forma espiritual de Bolas no pudo escapar de vuelta a Dominaria ni a ningún otro plano, y sin su conexión con el abundante maná dominariano que solía alimentar sus hechizos, se quedó sin la mayor parte de su magia. Su superioridad física se volvió irrelevante por la naturaleza del Plano de Meditación, que era un reino de pensamiento y espíritu; además, Bolas desconocía en gran parte su funcionamiento, mientras que Umezawa tenía experiencia manipulando el tejido de la realidad del plano. Despojado de sus ventajas como planeswalker, hechicero y dragón, y forzado a luchar en un reino donde su oponente tenía una ventaja significativa, Bolas fue derrotado y aparentemente asesinado por Umezawa.

Sin embargo, como resultado de su conexión con la brecha temporal, un remanente fantasmal de su fuerza vital aún permanecía en la costa de Madaran, atrapado entre el mundo material y el Reino de la Meditación.

La esencia de Bolas permaneció presente en su tierra, que fue invadida por los descendientes nekoru de Wasitora y sus seguidores.

A medida que las divisiones temporales se expandieron, pudo volver a manifestarse en Madara, aunque como una sombra inmaterial. De esta forma, se presentó bajo el alias de Sensei Ryu. Cuando sintió que el planeswalker Teferi estaba perdido en una grieta y se había separado de sus compañeros, hizo los arreglos para que llegaran a la playa de Madaran, cerca de las Puertas Talon. Sin embargo, como resultado de su conexión con la brecha temporal, un remanente fantasmal de su fuerza vital aún permanecía en la costa de Madaran, atrapado entre el mundo material y el Reino de la Meditación. Utilizando la chispa latente del caminante de planos de Venser, pudo finalmente escapar de su prisión y renacer por completo en el mundo físico, recuperando su cuerpo al tirar de una copia a través de la grieta desde un punto anterior en el tiempo.

Después de que Teferi localizara a sus compañeros, desafió al dragón a un duelo en un esfuerzo por mantener la “gratitud” de Bolas. Bolas ganó fácilmente, absorbiendo y caminando planos de los ataques de Teferi, después de lo cual lo torturó con su mente destrozando el contacto y desgarró su cuerpo en pedazos. Mientras Bolas se burlaba de los aliados de Teferi con la cabeza del caminante de planos derrotado en su garra, el moribundo Teferi compartió con él su conocimiento de los planos que colapsaban y se dio cuenta de la gravedad del problema de la brecha. Bolas decidió dejar vivir a Teferi, permitiendo que el mago desmembrado se curara a sí mismo. Se fue poco después de jurar un voto para vengarse terriblemente de cualquier persona relacionada con la línea Umezawa, y cualquiera que alguna vez haya ayudado o entrado en contacto con ella, entonces presumiblemente se fue a Kamigawa.

Bolas luego regresó a Madara, donde fue emboscado por el planeswalker Leshrac, quien formalmente lo desafió a un duelo; este último fue derrotado después de una batalla épica y fue encarcelado en la máscara del Myojin del Alcance Nocturno. Bolas dio a entender que había quitado la mayor parte del poder oscuro de Night’s Reach, pero que había logrado escapar.

Luego Bolas confesó a Teferi y a sus compañeros que había observado el fenómeno de la ruptura y se había responsabilizado de cerrar la brecha de Madaran, en cierta forma: había utilizado la fuerza de la vida de Leshrac para cerrar la brecha. Creyendo que era poco probable que Teferi y su banda pudieran anticipar el inminente colapso del multiverso, Bolas afirmó que había ideado un plan para preservarse en caso de que eso ocurriera. Luego se fue a un destino desconocido, probablemente Amonkhet.

Aunque el multiverso sobrevivió, el hechizo de reparación de Jeska cambió la naturaleza de la chispa del planeswalker. Bolas, al igual que todos los “caminantes de planos” que sobrevivieron al Mending, perdió una parte importante de sus poderes. Aún así, retuvo los formidables poderes de un Dragón anciano, así como su intelecto sin igual.

La malicia y el poder de Bolas llegaron a conocimiento del planeswalker Azor, quien ideó un plan con el renacido Ugin para destruirlo por completo. Para este fin, querían usar la chispa de Azor para crear un artefacto conocido como el Sol Inmortal para atraparlo en el continente de Torrezon en el plano Ixalan. Azor convocaría a Bolas al plano y lo atraparía allí, y Ugin lo eliminaría por completo de la existencia. Para su tristeza, Bolas descubrió el plan gracias a que Azor dejó indicios de sí mismo en los planos que había ordenado.

En un esfuerzo por frustrar su plan, Bolas viajó a Tarkir. Encontró un peón dispuesto en Yasova Dragonclaw, Khan del clan Temur, que buscaba terminar con el reinado de los dragones opresivos de Tarkir. Su convicción y compromiso con la destrucción de los dragones de Tarkir coincidió con las ambiciones del mismísimo Elder Dragon Planeswalker. Con este fin, Bolas le dio a Yasova una visión de un Tarkir pacífico e idílico lleno de huesos de dragones. En su visión, un gran dragón con escamas de oro bruñido y una esfera dorada flotando entre sus cuernos le prometió a Yasova que si lo llevaba a la guarida de Ugin, el Dragón Espiritual, lo mataría, y los dragones de Tarkir serían no más.

Guiado por Yasova, él interceptó a Ugin, el Dragón Espiritual preparó el ritual para llamarlo allí. Después de una batalla cerrada, Bolas finalmente pudo derrotar al Dragón Espiritual cuando él y Yasova convirtieron los dragones menores de Ugin contra él. En la línea de tiempo original, Ugin murió por las heridas físicas y mágicas que Bolas le había infligido. Sin embargo, el Planeswalker Sarkhan Vol viajó atrás en el tiempo a partir de 1280 años en el futuro y salvó a Ugin encerrándolo en un capullo de hedrón inmediatamente después de que terminó la batalla, preservando al Spirit Dragon en un estado de animación suspendida. Por lo tanto, sin el conocimiento de Bolas, el flujo de tiempo se modificó para que Ugin todavía viviera.

Sospechoso como siempre, Bolas regresó dieciocho años cuando descubrió que Yasova y sus dos nietas Naiva y Baishya estaban visitando el sitio de su victoria. Notó los edredones en la tumba, pero no percibió su significado. Ofreció a Naiva el reinado de Tarkir, si tan solo ella entregara a su abuela y a su gemela para que entendiera su motivación para visitar la tumba. Yasova salvó a Naiva de la influencia de Bolas, y engañó al dragón mayor haciéndole creer que la tumba de Ugin fue atacada por el Sol Inmortal para atraparlo. Esto lo hizo huir de Tarkir.

En un punto no revelado inmediatamente después de dejar a Dominaria en breve, pero antes del Mending, Bolas dirigió su atención a Amonkhet, atraído por el extraño metal llamado Lazotep y su reacción a la nigromancia. Durante su llegada, se encontró con la oposición de los dioses del mundo. A pesar de su poder menguante, el Dragón Anciano demostró ser un enemigo formidable, devastando a la población e impulsando a los dioses antes que él, hasta que se reunieron en la ciudad de Naktamun para una última batalla desesperada. En secreto, el dios Bontu conspiró con Bolas para traicionar a sus hermanos. Cuando el dragón atravesó la barrera protectora de la ciudad, lanzó un hechizo que mató a todos los adultos que estaban en el plano, lo que debilitó a los dioses lo suficiente como para someterlos y corromperlos para que lo adoraran. Los hechizos que mantenían la corrupción serían mantenidos por Bontu, que esperaba ser recompensado por Bolas más tarde. Utilizando a los muertos momificados del plano para criar a los niños, construyó monumentos y escribió profecías que contarían su glorioso regreso. Inspirándose en los fenómenos como la Maldición del Vagabundeo, una de estas promesas cuando regrese, hará añicos el Hekma, la barrera mágica que protege al pueblo de Amonkhet de los horrores de las tierras quebradas, y llamará a aquellos que hayan pasado las Pruebas del Cinco dioses a su lado para otorgarles una verdadera vida después de la muerte. Los restantes, incluidos los dioses mismos, tendrán que demostrarle su valor al igual que los mortales que probaron antes. La teología de esta religión se mantendría en la Contabilidad de Horas. Luego, Bolas se fue, esperando el momento en que su plan pagase. Además, Bolas distorsionó a los Ángeles del plano para que sirvieran como sus agentes.

Bolas también difundió rumores de que él había creado a Amonkhet, lo que Liliana reiteró más tarde. La gente de Amonkhet encontró sus falsas profecías de que volverá cuando el segundo sol se posicione entre la efigie de los cuernos de Bolas en el plano. Esto es muy esperado y se refleja en las figuras del discurso.

Varias décadas después del Mending, un Bolas severamente debilitado se encontró con una marchita Liliana Vess. Estaba celosa por el hecho de que aparentemente no se había visto afectado por la reparación. La reprendió afirmando que había perdido más poder de lo que podía aprender en una docena de vidas. Bolas se lamentaba de que solo unos pocos años antes, caminantes de planos como ellos, eran semejantes a los dioses vivientes que ejercían su poder e influencia a través del multiverso. Bolas procedió a actuar como intermediario para que 4 demonios formen un contrato con ella para restaurar parte de su poder y juventud a costa de su alma. Su precio para esto era presumiblemente su servicio a él en el futuro.

Después del Mending, Bolas perdió la capacidad de retener gran parte de sus 25,000 años de conocimiento arcano. Logró escapar al plano de Alara donde comenzó maquinaciones mientras vivía en el Fragmento de Grixis, reclamando la necrópolis de Kederekt como propia. Se preparó para aprovechar el Conflux venidero para recuperar su poder, y comenzó a manipular a ciertos individuos y organizaciones en los múltiples fragmentos para crear un ambiente maduro de tensión y listo para la guerra:

Bant: La Orden del ojo del cielo y Gwafa Hazid esparcen la xenofobia y el desorden a lo largo de las tierras fronterizas de las naciones de Bant.
Esper: Los buscadores de Carmot advirtieron a Esperites sobre el decreciente suministro de eterium, y crearon una demanda ferviente de la piedra roja de otro mundo llamada sangrita.
Grixis: Malfegor dirigió ejércitos masivos de muertos vivientes, reuniendo hordas listas para invadir los otros fragmentos y cortar hileras caóticas a través de cualquier resistencia viva que encuentren.
Jund: Rakka Mar agitó el fervor por “cazas de vida” cada vez mayores entre los clanes guerreros de allí.
Naya: Marisi estimuló el surgimiento del cisma filosófico del Nacatl Cloud Empire y la rebelión de Wild Nacatl, que resultó en la destrucción de la mayor parte de la civilización y ciudades avanzadas de Cloud Nacatl y en la regresión de la nación cat-people al salvajismo.

Tezzeret sobrevivió a una experiencia cercana a la muerte en el fragmento de Esper, despertando su chispa latente. Se encontró en Grixis, encima del Kederekt. Después de luchar contra varias criaturas, todas las cuales presumiblemente esperaban obtener el favor de Bolas, el propio dragón se acercó al artífice. Bolas le ofreció poder a cambio de la servidumbre que Tezzeret aceptó.

Algún tiempo después del Mending, Bolas fundó un consorcio interplanar que fue usurpado por Tezzeret en un sangriento golpe de Estado. Bolas conservó su capacidad para leer la mente y Tezzeret, temeroso de sus secretos, intentó contrarrestarlo utilizando a Jace Beleren. Esto terminó en un desastre ya que Bolas fácilmente abatió mentalmente a ambos planeswalkers, y la pareja apenas escapó con sus vidas huyendo de la horda bárbara contratada por Bolas.

Al final de las luchas de Jace, después de derrotar a Tezzeret en un duelo y aplastar la mente del artífice, se reveló que este era todo un plan acordado por Bolas para recuperar su consorcio. Liliana Vess fue la arquitecta original de esta trama y se acercó a Bolas con su plan. Bolas no recuperó su organización, pero había obtenido el cuerpo vivo de Tezzeret pero descuidado y lisiado.

La plena gravedad de los planes de Bolas llegó a buen término con el conflux de Alara. Mediante la manipulación de los pueblos de los cinco fragmentos, su plan para desencadenar una guerra a gran escala estalló en Alara, despertando los obeliscos de maná en cada uno de los fragmentos y haciendo que el Vórtice crezca en magnitud. En el transcurso del conflicto, adquirió la servidumbre de Sarkhan Vol para ayudar a propagar semillas de destrucción a través de Naya.

La búsqueda de Ajani para encontrar al asesino de su hermano finalmente lo llevó a entrar en conflicto con Bolas, y sabiendo que no podía vencer al dios dragón, invocó la esencia del alma de Bolas para luchar por él. El dragón ersatz luchó contra Bolas en perfecta simetría, antes de que se atacaran unos a otros con poderosas picaduras. Ambos se conectaron simultáneamente y, en un destello de luz, los dragones desaparecieron. No se sabe cuán herido estuvo Bolas, habiendo cosechado la esencia de la mayor parte del Maelstrom inmediatamente antes de esta batalla culminante.

Bolas demostró gran interés en la guerra en Mirrodin. Envió a Tezzeret para observar y evaluar el ascenso de los Nuevos Pirexianos en el plano, y para servir como los ojos y oídos de Bolas en la jerarquía Pirexiana. En última instancia, la misión del artífice era retrasar el ascenso de un líder central durante el mayor tiempo posible, una tarea que estaba condenada al fracaso.

En algún momento, Nicol Bolas se dio cuenta de la naturaleza volátil de Zendikar. Investigó el Ojo de Ugin y se fue después de estudiarlo. Mucho tiempo después, Bolas envió a Vol para proteger el Ojo, para asegurarse de que nada lo molestara.

Sin embargo, Sarkhan fue engañado. Cuando Bolas buscó y derrotó a Ugin, había extraído una gran cantidad de información sobre los Eldrazi y la cerradura que los mantenía contenidos. Conociendo a los titanes y lo que se necesitaría para soltarlos, Bolas envió a Sarkhan al Ojo y manipuló al piromante Chandra Nalaar para que llegara al mismo tiempo. Desafortunadamente, eso solo resolvió dos tercios del problema, por lo que Bolas apostaría a que Jace aparecería si lo empujaban en esa dirección. El propósito de sus manipulaciones era claro: el lanzamiento de los Eldrazi; pero la razón por la que él los quería liberados sigue envuelto en el misterio.

En Amonkhet, el plan de Bolas funcionó según lo previsto, con cientos de los Worthy Dead convirtiéndose en su ejército Eterno. Cuando llegó al plano y se materializó sobre su trono en Naktamun, encontró la ciudad en ruinas, sus dioses caídos y la población bajo el asalto de sus secuaces. Satisfecho, se volvió hacia el traicionero Bontu, ordenándola que matara al último de los dioses, Hazoret. Cuando Bontu logró derrotar a su hermana, Bolas en cambio la recompensó con la muerte, forzando a varios muertos vivientes a desgarrarla.

Al ver sus planes fructificar, Nicol Bolas volvió su atención al Guardianes de la Puerta, un entrometido grupo de planeswalkers que se habían unido para detener a los Titanes Eldrazi en Zendikar. Preguntándose si eran adecuados para lo que necesitaba, Bolas esperó a que formaran su estrategia. Como cada uno de ellos lo atacó con sus propios métodos, el dragón se mostró resistente e incluso condescendiente. Usando su cola, mantuvo al invulnerable Gideon a distancia golpeándolo contra las estructuras de Naktamun, y simplemente ignoró las llamas de Chandra, las enredaderas de Nissa y los zombies de Liliana. Centrándose en Jace, Bolas lo dejó entrar brevemente en su mente antes de aplastar al del telépata y lo envió huyendo del plano. Dirigiéndose al resto de los Guardianes, se dirigió a Liliana y le ofreció la oportunidad de sobrevivir al enfrentamiento. Ofreciendo ser tutora en el uso del Velo de Cadena, le exigió que se fuera y se retirara a otro plano donde la contactaría. La nigromante tomó la oferta e incluso le pidió a sus compañeros de equipo que se unieran a ella. Bolas ahora dirigió su atención al resto, tomando a Chandra en una de sus garras y rompiéndole varias de sus costillas con fuerza bruta mientras la sermoneaba sobre la inutilidad de usar fuego contra un dragón. Cuando los piromantes se marcharon para salvar su propia vida, Bolas se volvió hacia Nissa. Usando su comando sobre el mundo corrupto, él giró su enlace a la tierra contra ella para atacarla con magia necrótica, obligándola a huir. Ahora frente a Gedeón, el único miembro del Guardián de la Guardia restante, Bolas lo tomó en una de sus garras y usó la magia para atravesar su invulnerabilidad, dándole una opción: quedarse y morir, o vivir y traicionar el juramento que había hecho en Sea Gate. Finalmente, Gideon huyó, dejando a Bolas victorioso.

Pocos minutos después apareció Tezzeret y Bolas lo envió para verificar el progreso de Ral Zarek. Revelándose en su victoria, Bolas celebró los primeros pasos en su plan para reclamar su poder robado.

Bolas envió a Tezzeret a Kaladesh para buscar un portal plano portátil. Luego envió a Vraska a Ixalan para reclamar el Sol Inmortal. Después de que Vraska encontró el artefacto, ella convocó a Tezzeret que se lo llevó con su Puente Planar.

Después de armar algunas de las maquinaciones de Bolas sobre Ixalan y Amonkhet, Jace y Vraska teorizaron que algo en el avión de Ravnica es de gran interés para Bolas. Parece ser parte de su plan para reclamar su poder perdido. Para alcanzar este objetivo, razonan que planea invadir el avión con un ejército interplanar de inmortales, mientras atrapan a los planeswalkers residentes.

Por el momento dejamos hasta este punto la sección ya que ahora conocemos mas de este emblemático ser, nos leemos hasta la próxima semana que la madre fortuna cruce nuestros caminos, y no permita que su mana se quede pegado.

Escrito por:

alberto firma

Las Razas de Ravnica para D&D

unnamed (1).jpg

Este artículo es propiedad de Wizards solo se tradujo para la gente de habla hispana.

Un grupo de razas del mundo de Ravnica han llegado a Unearthed Arcana: loxodons, Simic hybrid, vedalken y viashino. Aunque son nativos de Ravnica, estas personajes podrían ser potencialmente utilizadas en cualquier mundo de D & D. Están destinados para el próximo libro Guildmasters ‘Guide to Ravnica , en noviembre. ¡Ahora es tu oportunidad de ayudar a dar su forma finale!

A finales de este mes, aparecerá una encuesta en el sitio web de D & D. Por favor, háganos saber en esa encuesta lo que piensa de los Arcana Desenterrados de hoy.

Este es el contenido de Playtest
El material en Unearthed Arcana se presenta para probar y despertar tu imaginación. Estos mecanismos de juego son en borrador, utilizables en su campaña pero no refinados por el diseño y la edición final del juego. No son oficialmente parte del juego.Por estas razones, el material de esta columna no es legal en los eventos de D & D Adventurers League.

Razas:

Loxodon

Elefantes humanoides, los loxodons son a menudo oasis de calma en las concurridas calles de Ravnica. Ellos tararean o cantan en sus tonos sonoros y se suelen mover lentamente o siéntarse en perfecta quietud. Provocado por la acción, los loxodones son terrores sagrados, bramando de ira, trompeteando y agitando sus orejas. Su silencio sabiduría y su fuerza furiosa, así como su feroz lealtad y convicción inquebrantable son recursos tremendos para sus gremios.

Simic Hybrid

El Simic Combine usa magia para fusionar diferentes formas de vida juntas. En los últimos años, se extendió esta investigación a sujetos humanoides, transferir mágicamente los rasgos de diversos animales en humanos, elfos y vedalken. los objetivo del llamado Proyecto Guardián es construir un ejército Simic de soldados superiores, perfectamente adaptado a una variedad de situaciones de combate. Estos especímenes hiperdesarrollados se llaman Simic híbridos, aunque a veces se llaman a sí mismos guardianes

Vedalken

Nada es perfecto: los vedalken cree esto y se regocíjan en eso. Cada imperfección es una oportunidad para mejora, ya sea en la ley o en la ciencia, y el progreso es una marcha interminable hacia un estado de perfección que nunca podría alcanzarse. Esta lidera a los vedalken para continuar su trabajo con entusiasmo encantado, nunca disuadido por reveses y emocionado por cada oportunidad para
mejorar

Viashino

Muchos reptiles derivan su calor corporal y energía del sol, pero el viashino humanoide son alimentados por un fuego interior de celo. Abren sus emociones, los viashino puede estar de mal genio, pero también son rápidos así como su risa siseante. Y forman fácilmente estrechos lazos de amistad. Son guerreros feroces y apasionados aboga por sus gremios y causas.

Artículo original en inglés:

http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica

Suplemento para las razas de ravnica en d&d:

https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_RavnicaRaces.pdf

Traducido por:

alberto firma

Conociendo a los Elfos Parte 1

Un cordial saludos a los lectores de este su espacio Phyrexia sin Fronteras bienvenidos a esta sección la cual denominamos “Conociendo a” donde tomamos una de las razas de este nuestro amado juego Magic the Gathering en esta ocasión trataremos sobre una de las razas mas ampliamente conocida en todo el multiverso, los ELFOS los mas numerosos entre todos, la mayoría de ellos viven en los bosques son relacionados a la naturaleza y característicos del color Verde, estos son muy similares a la fisonomía humana. A lo largo y ancho del los planos del multiverso, sus características son muy variadas algunos con orejas puntiagudas, otros con cuernos, etc. suelen tener vidas muy longevas.
En este articulo vamos a desglosar a los Elfos para recomendarte algunos de ellos en tu EDH y Moderno, analizaremos principalmente su estructura en diversos planos ya que estos son muy variantes, cambiando de forma muy radical esto le da mucho sabor a la historia de estos seres tomando como base un articulo de la web MTG Vortex.
A mi parecer seria sensato comenzar por el Plano que comprende Lorwyn y Shadowmoor , ya que los elfos son la raza dominante en el mundo. estos acabaron dividiéndose en innumerables tribus y castas, entre ellas la más poderosa es conocida como Folha D’Ouro. Pero, a diferencia de los demás miembros de su raza, estos elfos ejercen una supremacía de brutalidad y salvajismo, escondida bajo una máscara de belleza y sofisticación. Son completamente obsesionados por la apariencia física y creen que aquellos que no desarrollen una denominada “perfección” merecen la muerte, incluyendo las demás razas. Es decir, ellos estimulan la cultura de la belleza, en la cual los más bellos son venerados como dioses y los más feos son tratados como parias o peor.
Esta sociedad élfica de Lorwyn se basa en cuatro castas: los perfectos , los Paradigmas , inmaculados y los inocentes. Los Perfectos ocupan la cima de la sociedad elfica, representando el ápice de la belleza y, entre ellos, se encuentran los más brillantes y glamorosos líderes tribales. Entre los Paradigmas, encontramos la crema innata de los generales, artistas, cortesanos y caballeros. Mientras tanto, entre los Inmaculados encontraremos a los vecinos, diplomáticos, guardianes de las semillas y otras importantes posiciones. Por último, los Inocentes forman la más baja y populosa casta, cuyo título es concedido a cualquier elfo que atienda a los patrones mínimos de belleza y gracia que un verdadero elfo debe poseer. La autoridad de un individuo de una casta superior sobre otro de una casta inferior es completa y absoluta por las leyes élficas. Por lo tanto varios de estos orejones son base para decks en moderno o EDH mono verde tribal.

Abriendo una brecha hasta el plano de Zendikar a la ciudad de Bala Ged cuna de los elfos Joraga y la planeswalker Nissa Revane. Los elfos Joraga desprecian a cualquier otra raza, incluso a otros elfos. Consideran la supervivencia de su nación su máxima prioridad y defienden fervientemente tradiciones, lo que hace que sea muy común la presencia de un invocador de Guerra entre las familias. Muchos forasteros consideran sus clanes nómadas como bandas errantes de asesinos, pero hay una cultura compleja detrás del exterior agresivo. Muchos Joraga consruyen sus casas en los árboles altos del bosque Oran-Rief , creando aldeas suspendidas en las copas de los árboles. Después de su separación de la nación Joraga, los elfos Tajuru se establecieron en Murasa y Tazeem. Los Tajuru son los mejores guías en Zendikar transportándose a través de las cuerdas como profesionales así estilo Tarzan y técnicas especiales de escalada, que sin temor atraviesan los espacios que separan las ramas de los árboles de los acantilados.

El fragmento de Alara conocido como Naya también tenía varios habitantes elfos que adoraban a las bestias colosales como deidades. Estos elfos son espiritualistas que se reúnen durante la niebla matutina para recoger rocío de las grandes hojas del bosque y beber ceremoniosamente. Se auto-proclaman como elfos Cylianos en honor de Cylia, su primera sacerdotisa, cuya creencia popular dice que ella fue testigo de un acontecimiento catastrófico conocido como el cataclismo de Alara. Tal fenómeno fue causada por una entidad llamada Alma del Mundo y fue la causa de la segmentación del mundo en cinco partes. Cada generación de elfos desde los tiempos de Cylia ha sido liderada por una mujer, que recibe el título de Anima. Actualmente, esta función es realizada por Mayael , que es capaz de leer los signos de los bosques como si fueran profecías y por lo tanto estaba esperando el regreso de la vieja progenitus que estaba en algún lugar dormida Naya.
Cylia era un chamán élfica Alara que durante el cataclismo, intentó desafiar a progenitus para evitar este cataclismo. Progenitus, aunque era una entidad de naturaleza desconocida y que simplemente había comenzado a vagar por el mundo desparramando destrucción, y le encarceló en la forma de una hidra gigantesca con cinco cabezas que más tarde permaneció recluida durante mucho tiempo. Como consecuencia de sus actos, Cylia adquirió diversas habilidades místicas sobre las otras criaturas vivas y prever el futuro a través de las señales existentes en el bosque. Su conocimiento fue esencial para los elfos y la generación tras generación se transmite entre esta sociedad.

Mis queridos lectores dejaremos una pausa en este punto para continuar la próxima semana, esperemos la madre fortuna, cruce nuestro camino y no deje que el maná se pegue.

Escrito por:

alberto firma

Jugando Krark-Clan Ironworks en un PPTQ

Buena semana a todos nuestros lectores, en esta ocasión hablare sobre Modern, en especial de un pptq que jugué el fin de semana, usualmente califico fácil, no hay un rptq que no halla jugado desde que estoy en #TeamTrainspotting, me falta ir a mas ProTours, es el plan, bueno, esta temporada es Modern, decidí jugar Krark-Clan Ironworks, por qué? por qué Modern es un formato bastante variado en sus decks tier 1, siiii, yo creo que ya hay “mejores decks” en Modern, separados por “injustos” y no tan injustos o justos, estos decks son: Mono-Green Tron, Humans, B/R Hollow One, Ironworks Combo, todos tienen aperturas que contra otros decks que no son estos mencionados simplemente ganan fácil, hummmmm digamos que con estos decks aprovechas lo injustos que pueden llegar a ser con una mano inicial y ganar el juego fácilmente, a diferencia de los no mencionados, hay otros decks que igual pueden ganar rápido y fácil pero son endebles a cartas que se juegan mucho, como goryos vengance (hay mucho rest in peace por hollo one y inronworks que son los que mas ganan entonces si juegas estos decks que se basan en cementerio es casi seguro que todos los matchs que juegues vs blanco encontraras rest in peace y se dificultara un poco el match, entonces pues mejor jugamos un deck que disminuya esa posibilidad o pueda lidiar mejor, injustos como Karn turno 3 y Ulamog turno 4, combo de daños turno 3 cn combo, muerto turno 3 con humanos, “INJUSTOS” vs otros decks que no sean estos, bien, espero ya los halla convencido que estos son los mejores, si puedes jugar alguno de estos es probable que tengas muchas posibilidades de ganar un pptq o rptq y seguro también un GP, ahora bien, regresando al punto de por que decidí jugar combo es por que una vez que tengo que elegir cual de estos decks sera el campeón imagine mis escenarios, el meta que esperaba y así llegue a la conclusión que combo era la mejor opción: le gana a todos los decks de criaturas sin respuestas al artefacto, le gana a un buen deck mal girado, a un buen deck que se trabo un turno, Básicamente es un deck que “no perdona”, te giras, no traes respuesta pummm, pierdes. quién no quiere jugar un deck así no? jejejejejeje pero no es tan fácil ganar, por lo menos no para todos, jugué la lista de Matthew Nass, que este año hizo 3 top 8 en GP con ese deck y 2 de ellos los gano. algo debe tener el deck o el jugador, o ambos no creen? aquí la lista:

es perfecta vs casi todo, siiii, tiene mal match vs counters, basta con contrarrestar ironworks para ganar tiempo hasta que intente jugar otra, por eso en side traemos hasta counters, pero aún así es un match muy complicado, bueno este fin de semana en el ProTour 25TH Matt Nass y el team de channel fireball se presentaron a la batalla con un ironworks AZUL!!!,

La nueva estrella y poder que le faltaba al deck para estar aún mejor es nada menos que


Sai, Master Thopterist

es tan bueno vs control y matchs de juego largo, es básicamente lo que hacía falta, la ventaja de cartas y 2×1, sacrificar y robar mas, es como un ironworks menos asesino pero casí igual de efectivo si todo sale bien, yo juegue la versión clásica y perdí vs UW Control en Semifinal y en rondas solo perdí vs Jeskai control, exacto!!! por que no jugué la versión azul? no tenía las yavimaya Coast y 1 sai cuando intente armar el deck, por tiempo ya no pude ir por las cartas, entonces encontré el deck con el que quiero calificar, quedo en 2 Lugar del PT25th!!!.

No recuerdo bien los matchs, Ronda 1 perdí vs Jeskai, por counters gg, hice un muligan y draws un poco raros, no pude hacer una estrategia solida y me gano Jace, The Mind Sculptor muy rápido, esa carta es “Injusta” pero se juega en un deck Justo, así que por eso no rompió el Formato, Ronda 2 Gane vs Verde Blanco aggro, Ronda 3 gane vs Ravager, Ronda 4 gane vs Humanos (creo), ronda 5 empate vs UWControl(perdí vs ese match en semifinal), ronda 6 le gane a espíritus, en top me toca Burn y gano ambos juegos en 2 de vida, la semifinal vs UW gano turno 3 por combo pero en sideboard siempre tuvo counters jace, definitivamente jugaré la versión azul mi siguiente pptq, vean los videos del PT25th Aniversario, el top 8 o los juegos de Ben Stark para ver como juega las escaleras de artefactos y triggers, sus itemlands. cualquier duda no duden en comentar!!!.
En Standard posiblemente juegue UW o Rakdos, creo que son los mejores decks.
Saludos a todos, por ahora es todo, muchas gracias por compartir, nos vemos en Stream o mas Artículos aquí en Phyrexia Sin Fronteras, hasta pronto.
#Moriresvivir
#PhyrexiayYajovanny
jovanny

Cuentos de Leyenda cap1

Saludos a todos mis asiduos lectores, sin olvidar a los ocasionales y dando la bienvenida a los nuevos, espero que en la parte del multiverso donde se encuentre estás líneas del saber lleguen bien.

Dejando los saludos un momento de lado, me agrada presentar ante uds esta nueva sección, que como “Los Héroes del Silencio” dirían en una de sus famosas estrofas hablaremos de “Cuentos de Leyenda” un poco olvidadas y para otros, un tanto desconocidas, llevándolos directo al grano, les mostraré aquellas cartas con el sub tipo “Legendario” ya que estás cartas tiene una particularidad son un pedazo de historia narrativo de nuestro juego favorito Magic the Gathering, que durante este periodo está cumpliendo su veinticinco aniversario.

Por si lo saben o no, el juego se desarrolla por bloques, estos son narraciones de una gran línea de historias enmarañadas que nos llevan por todo este multiverso.

Demos comienzo cronológico a las cartas legendarias desde su primer aparición en la expansión Legends que consta de 310 cartas del año 1994.

En esta serie de artículos se irá exponiendo un poco sobre el concepto de este término de sub tipo de carta, sus reglas especiales y datos curiosos.

Hammerheim es una fortaleza de montaña que se yergue como una encrucijada en los Dominios de Dominaria, haciendo que quien controle a Hammerheim sea la persona que controla el flujo de comercio a Cabo Tempestad. Está ubicado en North Aerona, entre Smoke Mountains y Sea of Whales. Hammerheim es el lugar de nacimiento de Bartel Runeaxe.

Karakas era una ciudad en Dominaria durante The Time of Legends. Los viajeros que se detenían en la legendaria ciudad estaban a menudo tan cautivados por sus ricas posibilidades de aventura y tesoro que olvidaban de dónde venían o hacia dónde iban. Bajo el liderazgo de Angus MacKenzie, Karakas se volvió tan pacífico que las batallas ya no cumplían un propósito en la ciudad. Karakas se encuentra en el subcontinente sudoriental de Jamuraa, en la península al oeste del desierto de Tivan.

Pendrell Vale era un valle ubicado en Tolaria en Dominaria. Es conocido por sus brumas, y el misterioso Tabernáculo en medio de él. El vale emanaba extrañas magias que inhibían el uso de la magia de invocación, permitiendo a cualquier mago que aprovecha su poder la capacidad de forzar a sus enemigos a gastar grandes cantidades de maná para evitar que las criaturas convocadas desaparezcan en la nada. Estas extrañas propiedades pueden haber sido el resultado de los experimentos fallidos de los viaje en el tiempo de Urza. Después de la destrucción de Tolaria, la magia de Pendrell Vale continuó emanando, llamando a ciertos magos que adoraron el antiguo Tabernáculo.

Pendelhaven es un gran párbol en el bosque de Llanowar en Dominaria. Se cree que es , las hojas de Pendelhaven estaban siempre en colores otoñales. Los que viven debajo de sus ramas nunca mostraron ningún signo de envejecimiento. En la mitohistoria estaba protegido por Jacques le Vert, su legendario defensor humano. Mientras que los árboles y la vegetación del histórico Pendelhaven se marchitaron por las duras condiciones postapocalípticas causadas por la invasión pirexiana de Dominaria, Uros, el Anciano de Pendelhaven, aún continuaba la misión de Jacques: proteger a las criaturas de Pendelhaven. Ahora, Molimo ha establecido su residencia en el gran árbol, restaurando su vigor y concentrando todo su poder en rejuvenecer los bosques de Llanowar.

Tomaría la mayoría de la gente pensaba en ell como un mito, una tierra de grandes riquezas que se perdió a causa de una maldición desconocida que cubría la isla en brumas terribles y devoradoras. Durante siglos, los marineros contaron historias de esa tierra, de personas que entraron al interior de la isla solo para regresar semanas después sin ningún conocimiento del tiempo que había transcurrido, o peor aún, de personas que se habían ido durante horas, pero habían envejecido años. Antes de su destrucción, Tolaria yacía en el medio del océano, muy al oeste de Jamuraa y al sur de Los Dominios. Era una gran isla tropical, ligeramente boscosa, con palmeras en la orilla y árboles de madera en el interior. Era parte de una cadena de islas, la mayoría de las cuales probablemente estaban deshabitadas. Antes de la fundación de la Academia, Tolaria fue el hogar de muchos cambiaformas, como el Morphling. Después de la fundación de la Academia, los hechiceros humanos acudieron en masa a la isla. Otras criaturas nativas de Tolaria incluyen hadas, dracos e ilusiones inteligentes, y serpientes marinas y merfolkíes habitaban en las aguas circundantes. Finalmente, la isla fue el lugar de nacimiento de la raza metathran, creada por el Planeswalker Urza. Tolaria en la Saga del Vientoligero.

Urza y Barrin fundaron la Academia Tolariana. La isla era la mejor opción para los laboratorios de Urza porque Tolaria se encontraba lejos de cualquier otra tierra en Dominaria. Urza quería mantener su existencia en el misterio, y sabiendo que los agentes durmientes Phyrexianos nunca aparecen en forma de niño, sus nuevos estudiantes eran exclusivamente niños. Urza intentó reunir todo el conocimiento posible sobre Tolaria para detener a los Pirexianos. Su primer plan fue crear una máquina del tiempo. Quería cambiar el pasado antiguo, cuando aún el Thran gobernaba Dominaria, y detenerlos en el camino que daría lugar a los horrores de Phyrexia. Debido a que ningún ser vivo podría sobrevivir a las tensiones temporales del viaje en el tiempo, Urza creó una sonda de golem, poco después llamado Karn.

Tolaria quedó prácticamente aniquilado por el hechizo final de Barrin, sus ruinas hundidas bajo las olas, aunque se cree que una parte de la isla sobrevivió a la explosión, posiblemente la ubicación del Valle de Pendrell, ya que siguió emanando magia durante cientos de años. después de la Invasión. Aunque desde entonces casi se había olvidado, en una pequeña isla en las Islas de las Especias, los estudiosos de la magia decidieron inmortalizar el recuerdo de esa gran escuela al construir una nueva academia. La isla se llamó Tolaria West, honrando la memoria de la Tolaria original.


Urborg es una gran isla tropical y particularmente pantanosa y una de las más prominentes de las Islas Ardientes de Dominaria. Es conocido por ser una de las regiones con las cantidades más concentradas de maná negro en Dominaria. Las brujas y nigromantes más poderosos de Urborg están constantemente en una lucha de poder por el control de la isla.

En esta ocasión daremos pausa a los cuentos para regresar con uds la próxima semana, mientras tanto que la madre fortuna cuide su camino o hasta que nos volvamos a cruzar.

Artículo por:

alberto firma

Max Tap Game

Da click sobre la imagen para visitar la web del oficial

 

Saludos mis estimados amantes del Ocio en esta ocasiona les traigo un pequeño articulo sobre una, un poco desconocida película acerca de Magic The Gathering, este es un filme independiente de República Checa Escrito y dirigido porKamil Beer, la cual fue producida entre noviembre de 2010 y marzo de 2012 por 2D Studio, en producción con el Centro Audiovisual de la Universidad CVUT.

En lo personal es una película, la cual me agrada mucho en primera instancia por ser completamente independiente y sin fines de lucro, ya que ningún actor recibió pago algo, salvo si tu deseas donar en la pagina oficial, puesto que estos lo realizaron mas, para crear una mejor comunidad, así como dar a conocer que es el MTG.

La trama es muy sencilla y va directo al grano, iniciamos con Karel Adam, el cual tenia un grupo de amigos los cuales jugaban a la Magic de manera PRO en un club (tienda de TCG) llamado Fireball, azares del destino el club se desintegro, cada quien tomo su rumbo, años después nuestro buen amigo Karel(Nuestro Jace, por así decirlo) quiere retomar el buen camino de las Magia, pero este se topa con que el Club cerro y al parecer sus amigos dejaron el hobby.

De casualidad Karel encuentra a Martin White, un antiguo compañero de juego, el cual lo lleva en un rencuentro con los hermanos Tomas y Joe Ryb, los cuales proponen a Karel el reto de retomar el juego, reuniendo a la vieja banda Pro estos acuden a un nuevo Club de juego llamado Black Fortress, donde se encuentran a Max Mille el cual fue el amiguito resentido de este grupo, ya que solo el continuo jugando mientras los demás hacían sus vidas, después de una travesía los cuatro amigos deciden ir al Nacional donde seguramente enfrentaran a Max y otros duros rivales.

Como les e mencionado una trama simple y objetiva 5 colores, 5 amigos un juego una victoria, para ser una película gratis en lo personal me encanta, ya que te muestra el juego desde la perspectiva de quienes lo vivimos. En lo personal me e identificado mucho tiempo con Karel, ya al igual que el estoy actualmente retirado, con muchas ganas de volver, pero los compromisos de la vida diaria te consumen, al igual que ya no tener ese grupo de amigos con los que se disfrutaba jugar al Magic.

Bueno no les agobio mas solo quería que el primer post de este nuevo blog Experimento Uno. que inicio como un hobby, para dar a conocer este Film, que tal vez muchos de uds no conozcan ya que lo veo regularmente cuando extraño jugar.

Aquí podrás ver la película con Subtitulo al español.

Artículo por:

alberto firma

Crossover Ravnica D&D

Saludos a todos los asiduos lectores de este su espacio dedicado al multiverso, del grandioso juego tan amado por millones de personas y entidades planares, así es D&D... Que? No, no, no, perdón quise decir Magic, vamos a quien engaño estos dos son colosos cada uno en su ramo, y ya habíamos visto guiños, entre ambos queriendo colaborar, verdad calvito. (Guiño Dungeon Máster).

Ya en ocasiones anteriores el equipo creativo de Magic hizo una incursión en D&D con Plane Shift, en el cual se creó el primer trabajo de forma oficial entre las dos marcas de fantasía propiedad de Wizards of the Coast / Hasbro en el cual llamaremos un beta de este proyecto, ya que te proponía, probar este plano, con una adaptación burda, ciertas reglas para crear una campaña de nuestro juego de aventuras y dados favorito, esto dejo una esperanza abierta a los fans.

Paso el tiempo y soltaron un bombazo una tercera entrega de Ravnica se avecina, (en lo personal amo ese Plano, es de mis favoritos) por si fuera poco esa noticia dejo muchas bocas abiertas pues anunció que saldrá una serie de libros para jugar este plano que en si mismo es una mega metrópolis, en una campaña para el juego de rol más grande del mundo.

Una neblina perpetua de lluvia lóbrega cuelga sobre las torres de Rávnica. Incluidas en el clima, los ciudadanos cosmopolitas en toda su fantástica diversidad de razas se ocupan de sus asuntos cotidianos en mercados bulliciosos y callejones sombríos. A través de todo, diez gremios (sindicatos del crimen, instituciones científicas, jerarquías eclesiásticas, fuerzas militares, tribunales judiciales, enjambres zumbantes y bandas desbocadas) compiten por el poder, la riqueza y la influencia. Estos gremios son la base del poder en Ravnica. Han existido por milenios, y cada uno tiene su propia identidad y función cívica, su propia colección diversa de razas y criaturas, y su propia subcultura distintiva. Su historia es una red de guerras, intrigas y maquinaciones políticas, ya que han competido por el control del plano.

Con esa descripción cómo no apasionarse queriendo Rolear a un Paladin Boros, a un pícaro Dimir queriendo robar artefactos malditos para sus surtefugios y liberar algún horror, un mago de la escuela Izzet, de ser honesto lo espero con gran anciedad para jugar con mi Party y ver que aventuras nos trae este plano.

D&D Guildmasters’ Guide to Ravnica $49.95 dólares

Hasta el momento sabemos que los libros de apoyó se venderán por separado:

D&D Guildmasters’ Guide to Ravnica Map Pack (mapas de la ciudad, sitios de aventuras y miscelánea). $ 19.95 dólares.

D&D Guildmasters’ Guide to Ravnica Dice (dados premium, un d20, un d12, dos d10s, un d8, cuatro d6s, un d4 y un gremio). $ 24.95 dólares.

Además, WizKids lanza un producto vinculado de miniaturas prepinta.das Se lanzará en noviembre de 2018.

D&D Guildmasters’ Guide to Ravnica Dice

Cómo pueden leer mi fanboy interno no puede parar de mover las manos, mientras cortó y grito de emocion de un rincón a otro de la habitación, pues estaré al pendiente para traerles más informaciónorma al respecto, de esta colaboración, que seguramente solo esa punta de un iceberg.

Por último antes de despedirme me gustaría agradecerle al nuevo administrador Rex por un invitarme de regreso para escribir mis debrayes para todos uds

Escrito por:

alberto firma

Conociendo a los Trasgos Parte 3

Saludos mis amantes del magic, bienvenidos a este ultimo artículode la sección “conociendo a los trasgos en el MTG” algunos sabrán otros a la mejor no, pero este no es solo un Juego de cartas basado en estrategia, si no algo más complejo, esta respaldado por una red enmarañada de rica historia en constante expansión por su multiverso, y como hemos leído hasta este punto, los “canijos” vedes son traviesos y carismáticos, entre ellos tenemos personajes ilustres que ya son leyenda. En esta ocasión solo pondré algunos que me agradan no solo su historia, si no también para dar sinergia a su commander.

comienzo con una verdadera leyenda, este es Squeed, yo diría el trasgo más longevo de todo el multiverso.

Este tiene sus inicios siendo muy reconocido por ser tripulante de la legendaria nave, viento ligero, y reconocido por amar los insectos en conjunto con su pésimo estilo de cocinar y su peculiar forma de habla.

No solo fue un leal tripulante, si no también salvo la vida de la tripulación en varias ocasiones, en su papel en el periodo de Mercadia, se le nombro como un Kyren de elite, no solo eso también destaco entre las elites, Durante la invasión a Phyrexia fue capturado por Phyrexianos que le brindaron el don de la inmortalidad, lo que ocasiono que Ertai y Crovax jugaran con el matándolo repetidas veces, pero al final les salio el tiro por la culata lo que ocasiono que Squee diera muerte a Ertai, sobrevivió la guerra y todo lo que atentara contra su vid, haciéndolo el Trasgo mas longevo y sabio de todo Dominaria.

Slobad es un trasgo mirrodiano con una extraña afinidad a los artefactos y aun mas su forma de hablar. Puff paremos el carro un momento hablar de este amigo es contar la vida de Remy triste y trágica, nació el día del ojo de la muerte, por tradición tenia que ser arrojado al horno en sacrificio, pero su madre lo escondió paso a ser criado por Dwugget el líder de las parias del culto krark unos pirata de poca monta, en cuanto pudo escapo, deambuló por Mirrodin, para ser esclavo de los Leonin donde conoció a Rakash, se convirtió en el sirviente favorito, hasta que uno de sus inventos fallo catastrófica mente lo que ocasionó que este escapara, para refugiarse en el lugar mas horrible posible, en las montañas de Oxidia donde vivían las maquinas asesinas. Ya instalado paso el tiempo, llevaron a la elfa Glissa como prisionera este la recata de las maquinas asesinas y la lleva a ser curada con los Leonins, dónde crean una alianza, tiempo después se dirigen a Mephidros, en ese lugar conoce y arregla al golem Bosh, con ayuda de este los aventureras derrotan al nigromante de Ish Sha al buen Geth, este los envía a la ciudad Valdaken, para que puedan dar con el villano Pontiphex para que Glissa le derrotara.

Después viajan al centro de la tierra el corazón de Mirrodin, donde descubren a la mente maestra de todo el mal Mernarch, el cual realmente quería la chispa de Planeswalker , que estaba por despertar en Glissa, los aventureros reúnen las piezas de Kaldra así liberando al Avatar el cual es controlado por Memnarch y lo pone en contra de estos, Bosh se sacrifica para detener a los dos villanos ahora, lo que ocasiona que nuestro Trasgo y Elfa regresen a Isha solo para ser capturados y encarcelados.

Memnarch manda a mutilar a Slobad dejándolo enganchado con prótesis para que controle memnitas como si fueran sus brazos, para que el Trasgo con todo su genio convierta al planeta en una maquina de transferencia de chispa, el Slobad logra sabotear todo antes de que la chispa de Glissa pase a Memnarch y esta chispa pasa a ser de Slobad, convirtiéndolo en un Planeswalker, este se encuentra con a Kran el creador de Mirrodin, cuando se lo quiere llevar de aprendiz, el orejón verde renuncia a la chispa para poder revivir a todos los que murieron en esta odisea por este hecho o Karn dejó a Glissa, Slobad y Geth como nuevos guardianes de Argentum (Mirrodin) y el Mirari.

Poco después de esto salen a la superficie donde Slobad es asesinado por los de su raza, este tío si estaba maldito.

Kiki-Jiki era un akki de Sokenzan en Kamigawa, quien podía duplicar criaturas con una técnica especial de ilusionismo.
Kiki-Jiki nació siendo el cuarto hijo de su familia. Sus hermanos y padres eran, como la mayoría de las familias akki, abusivos. Sus travesuras constantes a menudo lo metieron en problemas con el anciano de la tribu, Paku-Paku. Un día, finalmente harto de las escapadas de Kiki-Jiki, Paku-Paku expulsó a Kiki-Jiki de la tribu. Buscando comida, Kiki-Jiki escuchó el murmullo de un río subterráneo. Después de cavar frenéticamente, el suelo se derrumbó debajo de él y se cayó desmayado Kiki-Jiki despertó en una cueva oscura y seca, Incapaz de encontrar un escape, finalmente cayó en picada a través de un pozo profundo, y aterrizó en la guarida de un dragón. Al dragón le gustó Kiki-Jiki y reconoció su potencial mágico.
Kiki-Jiki voló sobre Oboro y este le encargó que le robara su antigua perla al embajador soratami Meloku. Durante su búsqueda, Kiki-Jiki se encontró con uno de los espejos encantados del soratami. Descubrió que su reflejo se movía de forma independiente. Kiki-Jiki rompió el espejo, y su reflejo escapó. Los dos Kiki-Jikis se separaron, y el reflejo fue capturado, pero Kiki-Jiki escapó y comenzó a perfeccionar su talento mágico como uno de los mejores hechiceros de la duplicación en Kamigawa.

Krenko es un guerrero trasgo sin gremio que vive en el plano de Ravnica. Se gana la vida haciendo solicitudes de trabajo como mercenario para hombres de negocios, por lo general operaciones encubiertas, ocultas y cuestionablemente legales. La mayoría de las ganancias que gana son para su agrupación, ya que tiene una sorprendente compasión por la difícil situación de sus compañeros trasgos. Aunque Krenko muestra una gran cantidad de experiencia para la planificación, en su corazón él es un trasgo de acción.


Grenzo es un trasgo intrigante en la Ciudad Alta de Paliano en el plano de Fiora. Grenzo tiene un gran tamaño para un trasgo, pero siempre camina encorvado y agarrando un bastón.
Grenzo solía ser el guardián de la mazmorra de Palliano. Había creado una red de poder a través de su conocimiento del elaborado laberinto de alcantarillas y desagües que acechan la ciudad de Paliano. Tiene una llave para cada cerradura, una cuchilla para cada trabajo y ni una pizca de escrúpulos. Los agentes de Grenzo pululan por las alcantarillas y se arrastran por la noche: asesinos mercenarios y espías, enviando problemas y buscando oportunidades para chantajear.
Después de que el elfo Selvala matara al rey Brago, Grenzo la liberó de las mazmorras en un intento por matar al artífice Muzzio. Su plan para liberar a Paliano de las criaturas artefacto de Muzzio resultó contraproducente cuando Selvala lanzó los constructos en sus túneles.
Cuando Marchesa se convirtió en reina, ella despidió a Grezo como guardián de las mazmorras. Expulsado a la calle, se convirtió en el líder de una pandilla de trasgos ladrones y, a menudo, incita a las turbas a la violencia. Encontró un aliado en el Planeswalker Daretti, que estaba buscando como objetivo vengarse a antiguos colegas de la Academia.

Daretti es un planeswalker goblin del plano de Fiora. Es un maestro artesano experto en encontrar tesoros donde otros solo ven basura, inquisiciones y descubrimientos que impregnan sus esfuerzos científicos.
Daretti era un artífice trasgo de intelecto, talento y ambición sorprendentes. Desde temprana edad, su objetivo en la vida fue simple y audaz: convertirse en un maestro artífice en la Academia en la Ciudad Alta de Paliano. Subió por las filas, evocando los chismes de la elite maga de la ciudad. Pronto los chismes se convirtieron en irritación y más tarde en desdén total. Mientras que Fiora es un plano de juegos astutos y sombríos, no fue su fama lo que condujo a su caída, sino un mal funcionamiento de los propios experimentos de Daretti.

Una de las construcciones de engranaje de Daretti explotó, aparentemente matándolo. La explosión encendió la chispa de Planeswalker de Daretti, y él caminó planos con relativa seguridad. Aunque escapó con su vida, el accidente no fue sin costo, dejando a Daretti sin el uso de sus piernas. Como verdadero artífice, construyó una elaborada plataforma de trabajo conjunto que lo ayudó en el movimiento y en la continuación de sus experimentos de artificio, tanto en Fiora como más allá, ya que tiene mucho que aprender de los otros mundos de conocimiento que ahora están abiertos para él.

Cuando Marchesa fue coronada reina de Paliano después de que Brago había sido asesinado por el caminante de planos Kaya, Daretti se alió con varios trasgos privados de sus derechos bajo el liderazgo de Grenzo, ex alcaide de las mazmorras, para vengarse de aquellos que los habían perjudicado. Sus esquemas fueron los responsables de la disolución de la Academia, mientras inclinaba a Grenzo, el guardián de la prisión trasgo del palacio, hacia el almacén de Muzzio. También jugó un papel decisivo en la instigación a los disturbios de los trasgo, tanto para derrocar el liderazgo actual de Paliano como para erradicar a los antiguos miembros de la Academia que ahora yacen en la ciudad. Junto con Grenzo, asaltó la casa del profesor Fimarell, reuniendo sus libros para quemarlos. Cuando fueron interceptados por los guardias de la ciudad, Daretti descubrió que el profesor había plagiado algunos de sus diseños. Después de matar a Fimarell, él y los trasgos volvieron su atención a otros ex miembros de la academia que se habían opuesto a él y ahora habían caído en la liga con la nueva reina.

Con esto doy por finalizado el articulo referente a conocer los trasgos en jugabilidad e historia dentro de lo que es Magic the Gathering, como pueden ver nuestros verdes amigos suelen ser criaturas muy hábiles para los artefactos y las tácticas de guerra, en este ultimo artículo solo conocimos un poco de su crema insta de la sociedad trasgo espero de corazón este articulo sea de tu agrado y nos leemos en el próximo artículo, que la madre fortuna guíe su camino y no permita que el mana se pegue.

Escrito por:

alberto firma

El terrible ataque de los Monstruos de Arena! ¡Solo en Cines!

Existe una criatura que hace temblar a quien le ve circular por sus redes sociales, destroza relaciones, aterroriza a sus padres, amigos y compañeros de trabajo, no es porque sea horrible, sus actitudes lo son, esta semana hablaremos de los monstruos de arena, una especie que desgraciadamente no está en peligro de extinción, al contrario parece que este ambiente los hace proliferar.

Ya hablando en serio, estos monstruos de Arena no son únicamente adultos que se niegan a madurar, carecen de la capacidad de entender que sus expresiones pueden ser ofensivas o hirientes para otros, van a cada espacio derrochando infelicidad y peor aún derramándola en cada persona que entra en contacto con
ellos. En todos los foros de juego encontrarás personas así; cabe mencionar que en las zonas de juego físico de igual manera te toparás con algunos de estos especímenes, ningún lugar común está libre de ellos.

¿Por qué son así? Existen muchos factores pero uno que resulta repetitivo es el sentirse agredidos constantemente por su ambiente, razón por la cual se sienten incomprendidos y reflejan esa ansiedad en el otro, pero ¿realmente es así? No del todo, si bien es cierto que hay situaciones y personas a nuestro alrededor que dificultan nuestra interacción, la mayoría de las veces tiene que ver más con cómo asumimos nuestras responsabilidades y los efectos que causa; pero para un
Monstruo de Arena la responsabilidad no es una palabra agradable.

La inmadurez de carácter va más allá de que tengas 25 y te guste El Magic, o coleccionar cualquier cosa, eso es una afinidad o afición, tiene mucho más que ver con cómo vives, cómo te responsabilizas de ti, si tienes un Monstruo de Arena cerca, tal vez sea bueno que le compartas estos útiles consejos o mejor aún llévalos para ti mismo y evita convertirte en uno:

– ¡Aprende a comportarte! Hay una delgada (no la verdad bastante gruesa) línea entre “ser tú mismo, sin censura” y ser un patán o patana, hay ciertas reglas de comportamiento que debes aceptar y practicar para ingresar al entorno adulto, aprendelas bien y mejor crea espacios donde puedas ser “tú mismo”, mientras tanto respeta el espacio de los demás.

– ¡Piensa en los demás! Si, te juro que el mundo existía antes de que tu nacieras (y seguirá estando después de que te vayas), ser empático y considerar a las demás personas, te hace sentir mejor contigo mismo, ayuda en todas tus relaciones, entre muchas otras cosas, puede ser difícil pero hasta el más simple detalle como ceder el paso puede ponerte un grado más cerca para ser un mejor tú.

– ¡Fiesta? ¡Siii! Es muy agradable ser el “alma” en todas partes a donde vayas, pero no todo puede ser divertido, algunas veces debes obligarte a enfrentar situaciones incómodas o difíciles, como por ejemplo aceptar un error o pasar de largo esa ofensa que un perfecto desconocido hizo sobre el hobbie que te apasiona.

– ¡Esto es mío! el egoísmo es el principal provocador de las rabietas de los infames Monstruos de Arena ¿eres incapaz de compartir? cuidado, puedes estar transformandote, mejor aprende a dar, se que puede ser difícil, pero empieza por ceder cosas pequeñas, cuando te des cuenta en tu mente se formara la idea de que los objetos no tienen tanta importancia como la que les dabas.

– Me equivoque pero ¡Tu te equivocaste más! No hay peor disculpa que aquella acompañada de un reproche, acepta tu responsabilidad y entiende que es trabajo del otro aceptar la suya, trabaja en ti para poder dar una mejor persona a los demás (pero sobre todo a ti mismo). O sigue replicando ese post en Twitter hasta que sangren los dedos y el otro admita tu “invaluable” (ajá) opinión.

– Aprende a ser feliz, en verdad deja de tener miedo y pensar que algo terrible sucederá. Lo cierto es que las malas actitudes son las máscaras del miedo.

Magic es para entretenerse, para divertirte y los espacios donde se reúnen los jugadores deben ser zonas seguras, libres de frustraciones para eso ya está todo lo demás en la vida.

Ahora ya sabes cómo ser un adulto maduro o mejor aun, una mejor persona, si aun así te niegas a “crecer”, bueno no te preocupes los demás seguiremos avanzando.

Articulo por Daima