ORGULLO LHURGOYF

Antes que nada, aprovecho para saludar a todos nuestros lectores y acerrimos del juego, en esta ocasión nuestro viaje inicia en los bosques de coníferas, que en el invierno se cubren con pinceladas de nieve y humedad, con temperaturas gélidas y los rayos del sol que no alcanzan a penetran el denso follaje de la vegetación. Un ambiente hostil para cualquier ser humano, pero tomare el riesgo para poderles compartir un poco de información sobre nuestra criatura favorita.  En nuestro camino por las faldas de la montaña, solo observo restos de armaduras rotas y oxidadas, troncos fragmentados, tierra y huesos que solían pertenecer a toda clase de seres vivos. El olor a muerte se hace presente, el aire frió se desliza por mis fosas nasales llevando el aroma fétido del ambiente, que a su vez es una advertencia para alejarnos de aquellos bosques. Un estrepitoso rugido parte la tierra, el suelo bajo mis botas empieza a temblar, pierdo el equilibrio y me golpeo el brazo con la saliente de una piedra. Una grieta se forma a escasos metros de mí, un socavón que a juzgar por la profundidad nos llevaría directo al centro de la tierra. Me incorporo y el silencio sepulcral solo añade a la atmosfera confusión y miedo. Unos cuantos venados que se encuentran cerca de mi parece que están posando para un retrato, sus músculos tensos y sin realizar algún movimiento, con trabajos percibo sus movimientos respiratorios. De nuevo la tierra tiembla, aunque esta vez con una intensidad menor, los venados saltan y huyen despavoridos, justo detrás de ellos y saliendo del socavón aparece unas enormes fauces llenas de cientos de dientes afilados y largos, unas garras la suficiente mente grandes como para acabar con la manada de venados con tan solo un rasguño, un cuerpo que fusiona distintas tonalidades de color verde. Con mandíbulas ansiosas de llenarse de comida tanto viva como muerta, realmente no le es relevante.

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Una criatura ancestral y monstruosa, que devora todo a su paso. “El orgullo de los Lhurgoyf”, la punta de lanza del color verde, y a mi parecer el más digno representante del color verde. Aterrorizando los formatos por más de 10 años.

Para poder analizar al Tarmogoyf regresaremos a abril del 2007, cuando se anuncia el spoiler completo de future sight y nuestro amigo pasa desapercibido, y los reflectores apuntaban a otras cartas como Pact of Negation, Spellweaver Volute, or Seht’s Tiger que causaron bastante ruido entre los aficionados, profesionales y afines al juego.

Aquí les dejo algunas críticas de esa época de los expertos en esos años, claro ya traducidad:

Yeah-yeah-yeah puede ser una creatura para un deck de dredge, algo más? También lo puede Avatar of Woe-Bennie Smith

Una carta para aventar a l deck de Dredge-Jamie Wakefield

Impresionante es treshold, no tan bueno en algo más-Josh Silvestri

Tengo que hacer el análisis de esta carta por que necesitaba mas creaturas verdes, es barata y solo si tienes una manera redituable de funcionar en turno 3 o 4 estará funcional. De otra manera no le veo juego. – Abe Sargent

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Nadie podía predecir el futuro que tendría nuestro amigo, así como impactaría a en todos los formatos a lo largo de los años, ¿pero ¿quiénes son los lhurgoyf? Los lhurgoyf aparecen en el plano con la única función de carroñar todo lo que se cruce en sus caminos. Mientras mas tienen, mas grandes se vuelven. Su F/R dependiente 100% de los cementerios. Su apetito no conoce límites, mientras su energía para devorar y su hambre coincidan. Con unos poderosos, músculos, una piel reptiliana, y fauces llenas de dientes lo vuelven la cara del terror. No el tipo de creatura que te gustaría cruzarte en tu paseo por los bosques de Chapultepec, aunque claro, estamos conscientes de que existen peores.

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Tarmogoyf es el mas evolucionado de un corto linaje de criaturas únicas conocidas como Lhurgoyf. El Lhurgoyf original, es decir el primero, fue impreso en iceage, justo en los comienzos de este hermoso juego. Su fuerza era igual al numero de criaturas en cementerios y su resistencia igual, pero +1.

Los demás continuaron su legado al caer odyssey, como un grupo de criaturas raras, 5 en total, 1 por color y cada una con la habilidad mas representativa de ese color.

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No verían la luz de nuevo hasta planar chaos con detrtitivore y seguido de Tarmogoyf en future sight, Con el clásico +1 de sus hermanos pero con el coste de mana más bajo.

Su camino a la cima fue lento, pero constante, en las siguientes semanas se probaron los límites de la carta y eventualmente se empezaron a generar listas en torno al “orgullo Lhurgoyf”, todo o nada. Tres listas similares llegaron al top 8 en el Grand Prix  Montreal en el 2007. Este fue el deck piloteado por Jason Imperiales:

Enfocado en hacer crecer el cementerio y a su vez al Tarmogoyf, terramorphic expanse y Horizon Canopy para aumentar las tierras en cementerio, chromatic star para artefactos, Griffin guide si bien no para caer directo en cementerio, pero si, para dar mayor fortaleza el value de encantamiento y creatura. Fácilmente alcanzando 4/5 o 5/6 en los primeros turnos. El deck que seguramente te daba miedo enfrentar.

¿Cuál es el secreto del éxito de esta carta?

  • Un coste de mana que lo vuelve versátil para todos los decks y formatos, con tan solo 1 mana verde y 1 incoloro lo vuelve tu elección a la hora de elegir una creatura en tu mazo ya seas competitivo o casual seguramente llevabas Tarmogoyf.
  • Su fuerza y resistencia depende de ambos cementerios.
  • Únicamente 2 manas.

Lo que sigue solo es el principio del ascenso de una carta que hasta la fecha se sigue manteniendo un valor alto y manteniéndose en top 8s, con el récord de la carta más cara del juego en la historia de standard con un precio que rondaba los 50 o 60 dólares. Duro con la corona hasta que moderno se volvió un formato.

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Hasta aquí la primera parte de estas palabras, esperen la segunda parte la próxima semana, nos enfocaremos mas en finanzas. No olviden seguirnos en las redes sociales y dejarnos sus opiniones y comentarios. Sin mas por el momento me despido de ustedes,

Escrito por:

nAL

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Segundo Sorteo PSF 2018

Saludos mis Phyrexianas criaturas, ya recorrimos un gran tramo del camino acompañados de la gracia del mana, con esta guía llegamos hasta este punto un segundo sorteo de sus amigos de Phyrexia sin Fronteras en esta ocasión entregando lo que son 2 Mats a tavez de la siguiente dinámica

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Gracias a todos los que nos acompañaron en las Redes Sociales, para participar en el concurso, sin uds no seria posible todo esto, y nos hace muy feliz aprecien nuestro gran esfuerzo para mantenerlos al día sobre la información de MTG.

Para no hacer mas largo el cuento, les dejo la transmisión de dicho sorteo y felicidades a los ganadores.

Articulo por:

alberto firma

Crossover Ravnica D&D

Saludos a todos los asiduos lectores de este su espacio dedicado al multiverso, del grandioso juego tan amado por millones de personas y entidades planares, así es D&D... Que? No, no, no, perdón quise decir Magic, vamos a quien engaño estos dos son colosos cada uno en su ramo, y ya habíamos visto guiños, entre ambos queriendo colaborar, verdad calvito. (Guiño Dungeon Máster).

Ya en ocasiones anteriores el equipo creativo de Magic hizo una incursión en D&D con Plane Shift, en el cual se creó el primer trabajo de forma oficial entre las dos marcas de fantasía propiedad de Wizards of the Coast / Hasbro en el cual llamaremos un beta de este proyecto, ya que te proponía, probar este plano, con una adaptación burda, ciertas reglas para crear una campaña de nuestro juego de aventuras y dados favorito, esto dejo una esperanza abierta a los fans.

Paso el tiempo y soltaron un bombazo una tercera entrega de Ravnica se avecina, (en lo personal amo ese Plano, es de mis favoritos) por si fuera poco esa noticia dejo muchas bocas abiertas pues anunció que saldrá una serie de libros para jugar este plano que en si mismo es una mega metrópolis, en una campaña para el juego de rol más grande del mundo.

Una neblina perpetua de lluvia lóbrega cuelga sobre las torres de Rávnica. Incluidas en el clima, los ciudadanos cosmopolitas en toda su fantástica diversidad de razas se ocupan de sus asuntos cotidianos en mercados bulliciosos y callejones sombríos. A través de todo, diez gremios (sindicatos del crimen, instituciones científicas, jerarquías eclesiásticas, fuerzas militares, tribunales judiciales, enjambres zumbantes y bandas desbocadas) compiten por el poder, la riqueza y la influencia. Estos gremios son la base del poder en Ravnica. Han existido por milenios, y cada uno tiene su propia identidad y función cívica, su propia colección diversa de razas y criaturas, y su propia subcultura distintiva. Su historia es una red de guerras, intrigas y maquinaciones políticas, ya que han competido por el control del plano.

Con esa descripción cómo no apasionarse queriendo Rolear a un Paladin Boros, a un pícaro Dimir queriendo robar artefactos malditos para sus surtefugios y liberar algún horror, un mago de la escuela Izzet, de ser honesto lo espero con gran anciedad para jugar con mi Party y ver que aventuras nos trae este plano.

D&D Guildmasters’ Guide to Ravnica $49.95 dólares

Hasta el momento sabemos que los libros de apoyó se venderán por separado:

D&D Guildmasters’ Guide to Ravnica Map Pack (mapas de la ciudad, sitios de aventuras y miscelánea). $ 19.95 dólares.

D&D Guildmasters’ Guide to Ravnica Dice (dados premium, un d20, un d12, dos d10s, un d8, cuatro d6s, un d4 y un gremio). $ 24.95 dólares.

Además, WizKids lanza un producto vinculado de miniaturas prepinta.das Se lanzará en noviembre de 2018.

D&D Guildmasters’ Guide to Ravnica Dice

Cómo pueden leer mi fanboy interno no puede parar de mover las manos, mientras cortó y grito de emocion de un rincón a otro de la habitación, pues estaré al pendiente para traerles más informaciónorma al respecto, de esta colaboración, que seguramente solo esa punta de un iceberg.

Por último antes de despedirme me gustaría agradecerle al nuevo administrador Rex por un invitarme de regreso para escribir mis debrayes para todos uds

Escrito por:

alberto firma

GAME OF EDH

Y justo cuando creemos que el juego no se puede volver mas complicado.

Desde que me inicie en el magic (new phyrexia) y me acerque a la comunidad que me arropo y me enseño a jugar, 1 formato se volvió el dominante, EDH. A pesar de que se organizan torneos de múltiples formatos y tenemos jugadores competitivos, el commander es el rey. Tal vez sea la flexibilidad que nos aporta el poder jugar cartas de nuestra colección, que solo requiere 1 copia de cada carta, o simplemente porque prácticamente cada baraja es única así como su piloto.

De manera personal no invierto tanto en mis barajas de commander, prefiero utilizar recursos para standard o moderno, pero gracias al entusiasmo de un amigo mío que le apodamos “Grandpa“, nos animamos a jugar este formato, que si bien el no lo invento ni diseño, se dio a la tarea de buscarlo, entenderle y de imprimir las cartas para poder jugar.

Ya sin mas rodeos les hablare de lo que denominamos Juego de tronos, que consiste básicamente en utilizar cartas para definir el rol de cada jugador y en base a este desarrollar una dinámica de juego en base a la intriga, política y habilidad de cada uno de nosotros.

¿Que ventajas tiene?
Primero: No se necesita mas que unas impresiones para poder jugar, al final del articulo les pondré el enlace en donde pueden descargar información, y todo lo necesario para empezar a jugar. Segundo: Las mesas de 6 o mas jugadores las vuelve mas dinámicas, le da equilibrio al juego y evita que siempre ataquen al jugador mas fuerte o al que les cae mal. Tercero: Con una buena pizza y un par de cervezas les aseguro que se pasaran un buen momento y una divertida experiencia.

¿En que consiste?
El juego se basa en utilizar cartas con un rol y habilidad especifica, que le garantiza al jugador una mayor maniobrabilidad política y de supervivencia. Es prácticamente tener un as bajo la manga cuyo costo es únicamente revelar tu rol. Estas habilidades no aceleran el juego pero le brindan al jugador las armas para interactuar mas, sobre todo en mesas de grupos grandes. Si todos en la mesa te hacen gang bang, tienes una pequeña esperanza de salir bien librado, es todo o nada.

¿Qué roles puedo tener?
Estas cartas de rol están diseñadas estratégicamente para mantener alianzas que en cualquier reino se formarían, añadiendo a cada jugador sus propias metas para poder proclamarse como campeones, ya sea de manera individual o en equipo.
Las facciones son las siguientes: El rey, Caballeros, Nobles, Bandidos y Renegados. A los renegados los podemos utilizar como comodines que le brindan equilibrio a la mesa, cuando los bandidos, caballeros o nobles ya tomaron mucha ventaja del juego.

Empecemos con el rey

Inicia con 10 vidas extras, y es el único rol que inicia revelado desde el principio. No posee con una meta en particular, mas allá de sobrevivir, en resumen que los demás no cumplan con sus objetivos, exceptuando a sus caballeros que son sus mas fieles acompañantes.
Como regla adicional si el rey llega a matar a alguno de sus caballeros es brutalmente castigado, una razón mas para que los noble y bandidos utilicen sus intrigas y engaños para tomar ventaja. Las habilidades del rey solo las puede usar para otro jugador.

Hablando de caballeros, aquí sus mas leales defensores:

Los caballeros juegan un papel mas defensivo y sus habilidades les permiten cambiar el estatus del juego, capaces de hacer diferencia y salvar al rey de una muerte prematura, aunque por el otro lado una muerte temprana condena al rey a un final obscuro y olvidado.

Ahora veamos a los bandidos:

Los bandidos, malandros, guarros, americanistas, su objetivo es simple y el mas rápido de alcanzar, matar al rey. Esto los vuelve el jugador mas dispensable, una vez revelado sus habilidades le favorecen un ataque agresivo y maniobras evasivas para saborear la sangre del Rey. Podríamos llamarlos el cañón de cristal.

La tercera facción, los nobles, políticos de nuestros tiempo, cuya ambición es el poder y la gloria. Traición, sexo y muerte…

Los nobles, los jugadores con este rol son los que se van a involucrar mas en un juego político, cuyo objetivo es evitar que alguna otra facción gane para al final ellos asestar el ultimo golpe. Ya sea con rey o sin el. En general mi favorito es el espía, robando de mas y poniendo cheaty face.

El llanero solitario, perdón los renegados

Los renegados, Han Solo del juego, guerreros sin causa, solo juegan cuando las facciones están incompletas, trabajando para sus propios objetivos y capaces de perder el balance del juego. Con habilidades que compensase su trabajo como solitarios.

Finalmente la Reina.

hay mucho que hablar acerca de ella, no cuenta con habilidad al voltearse. Pero una vez que se rebela le brinda un sabor distinto al juego, pudiendo aliarse al rey o cuando esta desfavorecido probar las mieles del éxito (Y otras cosas mas duras y saladas) con los nobles. Traición o amor hasta la muerte, esa será tu decisión.

CONCLUSION.
Integrar un juego de rol a nuestro TCG favorito te puede brindar una experiencia totalmente distinta a lo que normalmente ya has jugado. Enfocado en jugadores que disfrutan de un juego largo y una tarde con amigos. Incorpora habilidades tanto políticas como en si del propio juego. Una manera de fortalecer tu comunidad de juego y aportar una opción diferente a las clásicas mesas multi-jugador. Habrá a quien no les agrade la idea y es totalmente respetable, pero por que cerrarse a la oportunidad.

Les dejo el link de los creadores y donde pueden descargar lo necesario para empezar a jugar:

https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/commander-edh/667501-expanded-kingdoms-a-new-edh-variant

Escrito por:

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